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SB Games - A Era Digital e a Saúde lado a lado

bot sbgames2013aPromovido pela Universidade Presbiteriana Mackenzie entre os dias 16 e 18 de outubro, o SB Games - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - alcançou sua décima segunda edição como o maior evento acadêmico sobre games do país e da América Latina. E, pela primeira vez, apresentou um workshop voltado especificamente à área da saúde.

Entre os artigos exibidos estavam: "Sistema de Realidade Virtual para avaliação e reabilitação de déficit motor", "Desenvolvimento de um ambiente virtual 3D para suporte a jogos digitais para Educação Popular em Saúde no campo", "Desenvolvimento de um Jogo Sério com Realidade Aumentada para Apoiar a Educação Ambiental", "Aplicativo para adaptação da Wii Balance Board como instrumento de avaliação do equilíbrio", "Ambiente de treinamento virtual de cirurgia artroscópica de joelho", "Protocols of Virtual Rehabilitation for Women in Post-Operative Breast Cancer Stage", “Uma proposta para o enfrentamento do estresse no trabalho utilizando jogos sérios" e "Inserção de técnicas de Gamificação e Realidade Aumentada para auxílio no ensino de Medicina". 

Algumas das universidades que participaram do evento foram: Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), Universidade Federal do Ceará (UFC), Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), Escola Superior de Ciências da Santa Casa de Misericórdia de Vitória (EMESCAM) e Universidade Federal de Uberlândia (UFU).


Segundo o coordenador e professor de engenharia de computação e sistemas digitais, Alexandre Cardoso, da Universidade Federal de Uberlândia (UFU), a área de jogos é muito ampla e as pessoas têm o mau costume de achar que jogos são apenas para diversão e entretenimento, existem muitos jogos sérios (serious games) que podem ser utilizados como estratégias de educação, treinamento, simulações, reabilitação, entre outras opções. E ao fazer o simpósio, o objetivo principal foi mostrar a Realidade Virtual (RV) e a Realidade Virtual Aumentada (RVA) nesses campos.

Durante as apresentações foram exemplificados diversos usos dos recursos digitais, de jogos para o desvio do estresse operacional à laparoscopia, treinamentos de cirurgias invasivas e até mesmo nas câmeras usadas no interior do paciente, além das habilidades que os equipamentos proporcionam, como translação, rotação, manipulação precisa de objetos, corte, pinçamento, entre outros.

Ao exibir os usos da Realidade Virtual, a fisioterapia e a reabilitação foram os de maior predominância, visto que criam ambientes para a simulação e a prática contínua de movimentos, seja em atos preventivos ou em tratamentos.

"Que sorte termos a RV e a RVA, tanto a geração atual, como as futuras. Reportando a questão do treinamento, você tem condições de fazer com que o médico, por exemplo, ganhe o modelo mental de um procedimento, o que significa que quando o médico for fazer isso num modelo real, terá muito menos chances de errar. Você tem um número maior, além de mais preciso, de mecanismos para se testar e praticar algo, sem que precise usar um animal, e com a possibilidade de praticar quantas vezes quiser", diz o Prof. Alexandre.

A Realidade Virtual, no Brasil, tem quase 20 anos, o primeiro simpósio ocorreu em 1997. Sem dúvida fará muita diferença nos próximos anos, independente do segmento.

 


 

  Por Amanda Lima – Comunicação Corporativa SPDM

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